Strona główna » Fallout 4 » Poradnik » Wątek główny » Niebezpieczne umysły

Niebezpieczne umysły

Typ zadania: Wątek głównyID: 000229E9

W poprzednim zadaniu dorwaliśmy Kellogga i ustaliliśmy plan działania razem z Nickiem i Piper. Zadanie „Niebezpieczne umysły” jest bezpośrednią kontynuacją tamtych wydarzeń.

Zanim przejdziemy dalej, mała dygresja: do wykonania tego zadania potrzebne Cię będą cybernetyczne wszczepy Kellogga. Jeżeli nie wyjąłeś ich z jego ciała, to musisz wrócić do Fortu Hagen i to zrobić.

Porozmawiaj z doktor Amari

By spotkać się z dr Amari, będziesz musiał przedrzeć się przez Strefę Walki i dotrzeć do Dobrego Sąsiedztwa. Sprawa będzie ułatwiona, jeżeli już byłeś w tych okolicach i odkryłeś jakieś miejscówki niedaleko Twojego celu. Użyj szybkiej podróży, żeby znaleźć się w pobliżu Dobrego Sąsiedztwa i resztę drogi pokonaj na piechotę.

Jeśli odwiedzasz to miejsce po raz pierwszy, spotkasz Finna, który będzie chciał wyłudzić od Ciebie trochę kapsli. Z pomocą przyjdzie Hancock – burmistrz tej osady.

Skieruj swoje kroki do Zakamarka Pamięci. To tam rozegra się większa porcja tego zadania.

Na miejscu będzie na Ciebie czekał Valentine (o ile nie przybyłeś z nim tutaj). Razem udacie się do dr Amari. Kobieta podłączy wszczep Kellogga do naszego detektywa-syntka, ale okaże się, że jeden umysł to za mało by odszyfrować wspomnienia. Okaże się, że musisz wspomóc Nicka – razem może będziecie w stanie przeskanować wspomnienia najemnika i czegoś się dowiedzieć.

Usiądź w fotelu pamięciowym

Zanim usiądziesz w fotelu, rozejrzyj się po gabinecie. Leży tutaj sporo medykamentów, które możesz podnieść bez obawy o bycie oskarżonym o kradzież. Na jednym ze stolików leży magazyn z grą do Pip-Boy’a – Grognak & the Ruby Ruins.

Po aktywacji fotela znajdziesz się w resztkach umysłu Kellogga. Twoje zadanie polega na przechodzeniu ścieżkami utworzonymi z neuronów do kolejnych wspomnień. W każdym fragmencie pamięci masz możliwość wejścia w interakcję z pewnymi przedmiotami lub postaciami. Jest to w większości opcjonalne, ale dostarczy Ci trochę więcej kontekstu.

Na samym końcu dowiesz się, że jedynym sposobem dostania się do Instytutu jest teleportacja. Poznasz też nazwisko naukowca, który z Instytutu uciekł, a Kellogg go ścigał. By opuścić umysł najemnika, użyj oznaczonego telewizora.

Porozmawiaj z doktor Amari

W trosce o Twoje zdrowie doktor zada ci parę pytań. Ustalicie też, że należy wyruszyć na poszukiwanie Virgila do Morza Blasku.

W tym momencie kończy się zadanie „Niebezpieczne umysły”. Zdobędziesz 300+ punktów doświadczenia i rozpocznie się kolejne zadanie wątku głównego.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.