
Niebezpieczne umysły
| Typ zadania: Wątek główny | ID: 000229E9 |
W poprzednim zadaniu dorwaliśmy Kellogga i ustaliliśmy plan działania razem z Nickiem i Piper. Zadanie „Niebezpieczne umysły” jest bezpośrednią kontynuacją tamtych wydarzeń.
Zanim przejdziemy dalej, mała dygresja: do wykonania tego zadania potrzebne Cię będą cybernetyczne wszczepy Kellogga. Jeżeli nie wyjąłeś ich z jego ciała, to musisz wrócić do Fortu Hagen i to zrobić.
Porozmawiaj z doktor Amari
By spotkać się z dr Amari, będziesz musiał przedrzeć się przez Strefę Walki i dotrzeć do Dobrego Sąsiedztwa. Sprawa będzie ułatwiona, jeżeli już byłeś w tych okolicach i odkryłeś jakieś miejscówki niedaleko Twojego celu. Użyj szybkiej podróży, żeby znaleźć się w pobliżu Dobrego Sąsiedztwa i resztę drogi pokonaj na piechotę.
Jeśli odwiedzasz to miejsce po raz pierwszy, spotkasz Finna, który będzie chciał wyłudzić od Ciebie trochę kapsli. Z pomocą przyjdzie Hancock – burmistrz tej osady.
Skieruj swoje kroki do Zakamarka Pamięci. To tam rozegra się większa porcja tego zadania.

Na miejscu będzie na Ciebie czekał Valentine (o ile nie przybyłeś z nim tutaj). Razem udacie się do dr Amari. Kobieta podłączy wszczep Kellogga do naszego detektywa-syntka, ale okaże się, że jeden umysł to za mało by odszyfrować wspomnienia. Okaże się, że musisz wspomóc Nicka – razem może będziecie w stanie przeskanować wspomnienia najemnika i czegoś się dowiedzieć.
Usiądź w fotelu pamięciowym
Zanim usiądziesz w fotelu, rozejrzyj się po gabinecie. Leży tutaj sporo medykamentów, które możesz podnieść bez obawy o bycie oskarżonym o kradzież. Na jednym ze stolików leży magazyn z grą do Pip-Boy’a – Grognak & the Ruby Ruins.

Po aktywacji fotela znajdziesz się w resztkach umysłu Kellogga. Twoje zadanie polega na przechodzeniu ścieżkami utworzonymi z neuronów do kolejnych wspomnień. W każdym fragmencie pamięci masz możliwość wejścia w interakcję z pewnymi przedmiotami lub postaciami. Jest to w większości opcjonalne, ale dostarczy Ci trochę więcej kontekstu.
Na samym końcu dowiesz się, że jedynym sposobem dostania się do Instytutu jest teleportacja. Poznasz też nazwisko naukowca, który z Instytutu uciekł, a Kellogg go ścigał. By opuścić umysł najemnika, użyj oznaczonego telewizora.
Porozmawiaj z doktor Amari
W trosce o Twoje zdrowie doktor zada ci parę pytań. Ustalicie też, że należy wyruszyć na poszukiwanie Virgila do Morza Blasku.
W tym momencie kończy się zadanie „Niebezpieczne umysły”. Zdobędziesz 300+ punktów doświadczenia i rozpocznie się kolejne zadanie wątku głównego.
